Som ett resultat av digitaliseringens tidevarv möter elever idag digitala verktyg i större utsträckning än någonsin tidigare. Bland dessa verktyg finns bland annat digitala spel. Syftet med den här kunskapsöversikten är att redovisa hur forskningen kring digitala spel inom matematikundervisning ser ut samt svara på våra frågeställningar: Vad kännetecknar forskning om digitala spel som didaktiskt verktyg i matematikundervisning? Vilka effekter har digitala spel i matematikundervisning på elevers motivation? Vilka effekter av digitala spel i matematikundervisningen går att identifiera? Utifrån noga konstruerade urvalskriterier, sökord och frågeställningar identifierades nio vetenskapliga artiklar som har varit grunden för kartläggningen av forskningen. I sökprocessen upptäcktes att svensk forskning inom området är relativt ovanlig. Inom forskningsfältet används kvantitativa och kvalitativa metoder samt en kombination av dessa. Denna spridning av metoder reflekteras i kunskapsöversikten då samtliga typer förekommer i de utvalda artiklarna. Resultatet i kunskapsöversikten pekar på att digitala spel inom matematikundervisning har övervägande positiva konsekvenser för elevers lärande. Det enskilt tydligaste resultatet är att elevers motivation för att delta i undervisningen höjs vid användning av digitala spel. Dessutom visar forskningen att elevers kunskaper, resultat, och självförmåga förbättras. Inom forskningsfältet har vi även kunnat identifiera negativa effekter kring digitala spel i matematikundervisningen. Bland annat kan digitala spel skapa ett tävlingsmoment bland eleverna vilket påverkar elevers lärande negativt. Vidare visar forskningen att elevers fokus försämras när de använder digitala spel under en längre tid.