Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • harvard-cite-them-right
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Gamification som motivationsfaktor inom utbildning
University of Borås, Faculty of Librarianship, Information, Education and IT.
University of Borås, Faculty of Librarianship, Information, Education and IT.
2015 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesisAlternative title
Gamification as a trigger for increased motivation in education (English)
Abstract [sv]

Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren.

Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till.

Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning.

Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.

Place, publisher, year, edition, pages
2015. , p. 51
Keywords [sv]
gamification, gamifiering, spelifiering, spelmekaniker, speldynamiker, motivation, engagemang, utbildning
National Category
Computer and Information Sciences
Identifiers
URN: urn:nbn:se:hb:diva-8665OAI: oai:DiVA.org:hb-8665DiVA, id: diva2:896257
Subject / course
Informatics
Uppsok
Social and Behavioural Science, Law
Supervisors
Examiners
Available from: 2016-01-25 Created: 2016-01-20 Last updated: 2018-01-10Bibliographically approved

Open Access in DiVA

2015KANI05(1396 kB)1094 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1396 kBChecksum SHA-512
ff12922d3ef5368ae983cb75c522bec49932c7d692ff8b93405c87e4e0b62f8d3b48ac1397598b7793101746e56a59d7e70b737239e61da3d24885dbf24cf6c9
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Faculty of Librarianship, Information, Education and IT
Computer and Information Sciences

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 1094 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 1131 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • harvard-cite-them-right
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf