Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Köpprocessen: APPlicering vid nedladdning av spelappar på smartphones
Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi.
Högskolan i Borås, Akademin för textil, teknik och ekonomi.
2015 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
The Buying Decision Process : APPlication When Downloading Gaming Apps on Smartphones (Engelska)
Abstract [sv]

Appar är idag en stor marknad eftersom de flesta äger en smartphone och därför är potentiella appkonsumenter. Trots att endast en tredjedel av alla svenskar betalar för mobilspel spenderas hundratals miljoner kronor på köp av appar varje år. Spel är den mest populära appkategorin i svenska App Store och Google Play vilket gör att utvecklare som inte skapar spel har svårt att synas. En etablerad modell i marknadsföringsområdet är köpprocessen, som beskriver hela processen genom ett köp från behovsupptäckande till utvärdering av inköpt produkt. Förståelse för vad som påverkar konsumenter i de olika stegen är viktig för att kunna utforma sin marknadsföring effektivt.Eftersom mobilspel ofta är gratis kan köpprocessen vid nedladdning av spelappar skilja sig från den traditionella, då exempelvis impulsköp kan uppstå i betydande omfattning. Då appmarknaden fortfarande är ung är forskningen inom den begränsad. Syftet med denna studie är att undersöka hur köpprocessen ser ut vid nedladdning av spelappar. För ökad förståelse studeras även områden som påverkar de olika faserna i köpprocessen.Då det inte finns tidigare forskning i det undersökta området genomfördes en kvalitativ studie för att kunna identifiera beteendemönster. Tolv personer i åldrarna 16-25 som spelar spel på smartphones deltog på semi-strukturerade intervjuer och berättade hur de går tillväga när de skall ladda ner ett nytt mobilspel. En litteraturstudie av områden relaterade till köpprocessen ligger till grund för utformningen av intervjuguiden.Resultaten visar att behov av att ladda ner ett nytt mobilspel uppstår genom tristess eller rekommendationer. Information om spelet hämtas från spelets butikssida, där bland annat bilder och videor är betydande. När man är intresserad av ett kostnadsfritt spel laddar man i regel ner utan att tänka på några konsekvenser eftersom man kan avinstallera spelet ifall man inte gillade det. Uppfattningen av utvecklaren påverkas inte beroende på om man är nöjd med det nedladdade spelet eller inte, då man sällan tittar på utvecklaren när man letar efter ett nytt spel. En positiv uppfattning om spelet kan leda till att man rekommenderar spelet till vänner. Är man missnöjd kan man avråda folk man känner, men man brukar inte tala illa om ett spel utan att ha blivit tillfrågad.Studien visar att köpprocessen för nedladdning av gratisspel har fyra steg istället för fem medan processen för betalspel är oförändrad. När det gäller gratisspel har jämförelsefasen tagits bort då det inte sker någon jämförelse innan nedladdning. Informationssökningsfasen har översatts till uppfattning då det är mer beskrivande av fasens innebörd. Faktorer som påverkar de olika stegen i köpprocessen så som attityd, minne och känsloläge sammanfattas i en tabell.

Abstract [en]

Apps are today a big market since most people own a smartphone and thus are potential app consumers. Even though just a third of all Swedes pay for mobile games, hundreds of millions Swedish Crowns are spent buying apps each year. Games is the most popular app category in the Swedish App Store and Google Play, causing developers who are not making games struggle to be seen. An established model in marketing is the buying decision process, describing the entire process from need identification to evaluation of bought product. The understanding of areas affecting the different stages is important in order to successfully design effective marketing strategies.Since mobile games tend to be free, the buying decision process while downloading gaming apps may differ from the traditional process, since e.g. impulse buying behavior may happen in greater extent. Because the app market is still young, the research is limited. The purpose of this study is to look into the structure of the buying decision process for downloading gaming apps. To extend the understandings, areas affecting the different stages of the buying decision process are examined.Because there is no prior research addressing the studied area, a qualitative approach was performed in order to identify behavior patterns. 12 persons in the ages of 16-25 who play games on their smartphones participated on semi structured interviews, explaining their process for downloading a new mobile game. A literature study of areas related to the buying decision process is the basis for the design of the interview guide.The results show that the need for a new mobile game arises in due to boredom or recommendations. Information about the game is collected from the game’s page at the app store, images and videos being of great importance. When interested in a free game one usually download without regards of any consequences, because you can easily uninstall the game if you did not like it. The opinion of the developer is not affected whether you like the game or not due to the fact one rarely observe the developer while searching for a new game. A positive judgment of the game may lead to the player recommending the game to friends. When dissatisfied one may advise against the game to people you know, but it is rare to speak ill of a game without being asked about it.The study shows that the buying decision process for downloading free mobile games consists of four stages instead of five, while the process for priced games remains the same. Regarding free games, the evaluation of alternatives is removed due to the process being nonexistent prior to a download. The information search stage is replaced with perception, since it better fits to describe the meaning of the stage. Areas affecting the different stages of the buying decision process such as attitude, memory and affect are summarized in a table. The study is in Swedish.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2015. , s. 42
Nyckelord [en]
marketing, buying decision process, impulse buying, word of mouth, mobile games, app
Nyckelord [sv]
marknadsföring, köpprocessen, impulsköp, word of mouth, mobilspel, app
Nationell ämneskategori
Företagsekonomi
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:hb:diva-960OAI: oai:DiVA.org:hb-960DiVA, id: diva2:865749
Ämne / kurs
Företagsekonomi
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2015-11-09 Skapad: 2015-10-29 Senast uppdaterad: 2015-11-09Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

fulltext(716 kB)627 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 716 kBChecksumma SHA-512
84c6fa4345dce247715456f9bc328c8cd85c8728f777c82005e3791d17dbbb563335bc03f55758851db0620a179ee6535324f65911cd3f405c8ca6211529370e
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Akademin för textil, teknik och ekonomi
Företagsekonomi

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 627 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 852 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • apa
  • harvard1
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf