Ändra sökning
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • harvard-cite-them-right
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Gamification som motivationsfaktor inom utbildning
Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT.
Högskolan i Borås, Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT.
2015 (Svenska)Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)Alternativ titel
Gamification as a trigger for increased motivation in education (Engelska)
Abstract [sv]

Gamification, på svenska även känt som spelifiering är användning utav speldesignelement inom andra kontexter än spel. Gamifierade lösningar syftar till att ta de roliga aspekterna ifrån spel som till exempel lek, utmaning och underhållning och applicera detta inom andra kontexter, exempelvis utbildning. Gamification ses av många som en växande trend och spås en massiv tillväxt inom de närmaste åren.

Vi visar i denna studie hur gamification används som ett incitament till att uppnå ökad motivation och ökat engagemang inom utbildning. Som teoretisk grund för vår studie har en litteraturgransking genomförts i två huvudsakliga syften. Inledningsvis i syfte att skapa en djupare förståelse för fenomenet gamification och reda ut vad som utgör en gamifierad lösning samt för vem en sådan lösning riktar sig till.

Den andra delen av vår litteraturgranskning syftar till att skapa förståelse för varför och hur gamification kan fungera som en motivationsfaktor för människor. För att besvara dessa frågor studerades olika teorier om mänsklig psykologi i syfte att förstå bakomliggande faktorer till motivation och engagemang inom spelvärlden. Vidare har vi i studien även granskat fall av praktiska tillämpningar av gamification för att se hur gamification används som en motivationsfaktor inom utbildning.

Resultatet av vår studie visar att gamifierade lösningar används inom utbildningssammanhang med varierat resultat. Ofta uppnås effekter som ökad motivation och ökat engagemang, men det finns även fall där gamification har bidragit till minskad motivation. Det är även oklart huruvida gamification faktiskt bidrar till förbättrad inlärning eller förbättrade studieresultat, även i de fall där man uppnått ökad motivation.

Ort, förlag, år, upplaga, sidor
2015. , s. 51
Nyckelord [sv]
gamification, gamifiering, spelifiering, spelmekaniker, speldynamiker, motivation, engagemang, utbildning
Nationell ämneskategori
Data- och informationsvetenskap
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:hb:diva-8665OAI: oai:DiVA.org:hb-8665DiVA, id: diva2:896257
Ämne / kurs
Informatik
Uppsök
samhälle/juridik
Handledare
Examinatorer
Tillgänglig från: 2016-01-25 Skapad: 2016-01-20 Senast uppdaterad: 2018-01-10Bibliografiskt granskad

Open Access i DiVA

2015KANI05(1396 kB)1094 nedladdningar
Filinformation
Filnamn FULLTEXT01.pdfFilstorlek 1396 kBChecksumma SHA-512
ff12922d3ef5368ae983cb75c522bec49932c7d692ff8b93405c87e4e0b62f8d3b48ac1397598b7793101746e56a59d7e70b737239e61da3d24885dbf24cf6c9
Typ fulltextMimetyp application/pdf

Av organisationen
Akademin för bibliotek, information, pedagogik och IT
Data- och informationsvetenskap

Sök vidare utanför DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 1094 nedladdningar
Antalet nedladdningar är summan av nedladdningar för alla fulltexter. Det kan inkludera t.ex tidigare versioner som nu inte längre är tillgängliga.

urn-nbn

Altmetricpoäng

urn-nbn
Totalt: 1131 träffar
RefereraExporteraLänk till posten
Permanent länk

Direktlänk
Referera
Referensformat
  • harvard-cite-them-right
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf